ゲーム系のカンファレンス。
CEDEC2024
8/21(1日目)
- 11:10〜12:10
- 第12会場、テクスチャデザインの最先端!~Substance 3Dでできること~(25分)
- 第10会場、C++17〜23
- 13:40〜14:40
- 第4会場 「学園アイドルマスター」におけるモバイルの性能を限界まで引き出すレンダリングパイプライン
- 第10会場、言語の壁を超えろ!(P/Invoke)
- 15:00〜16:00
- 第12会場 サウンドクリエーターのReaScript開発
- 第4会場 UnityのTimelineを活用したライブ制作
- 16:40〜17:40 第10会場 リアルタイム光学エフェクト
Substance3D
Adobe製品の紹介という感じだが、意外と参考になった。
3Dは直接の競合で無いがゆえにいろいろ違うので。
Adobe、UIは何で作ってるのかな?とかどうでも良い事が気になるな。
学マスのレンダリングパイプライン
こんなたくさんのパスが走るのか!と普通に驚いた。
モバイルの実機でこんなのがリアルタイムに動いてるのは凄いなぁ、と思うと同時に、こんなのゲームでしか使い道無いだろう、という処理能力に、普通の人がiPhoneとか買うのは無駄では?という気分にもなってしまう。
Moto gくらいでいいな、自分は。
8/22 (2日目)
- 9:30〜10:30 第5会場 仮想ファイルシステムを〜
- 10:50〜11:50 第10会場 大量オブジェクトのレンダリング高速化事例
- 13:20〜14:20 第8会場 Mesh shaderを活用した〜
- 休憩
- 16:20〜17:20 その「GPU時間」の値,無意味かも
全体的な感想
Unityは良く使われてるなぁ。
他のレイヤを参照したいな(Zバッファとかに使う)
GPU駆動レンダリング
本題とは違うが、プロシージャルに風景を生成する話は参考になるかも。
こういうのもっと詳しくなった方がいいかもなぁ。
8/23 (3日目)
- 11:10〜12:10 第10会場 世界最先端のR&Dの世界(SIGGRAPH Asia)
- 13:40〜14:40
- 第8会場 アーティストのためのカメラの仕組み口座
- 第10会場 Nonlinear Ray Tracing(SIGGRAPH Asia)
- 15:00〜16:00
- 第10会場 手軽に始めるGPUレイトレーシング!
- 第9会場 ゲーム開発過去資料の保存の最前線を語ろう!