グラフィックスパイプラインって他と全然違うよなぁ
最近ちょっとGLSLを勉強していて思うのだが、グラフィックスパイプラインって他と全然違うよな。
ピクセルをたくさん描くのに何かハードウェアが必要、 となったら、今の感覚だとCudaみたいなのになりそうな気がするが、全然違う。
そもそもめちゃくちゃ3Dを前提としている。 3D以外だとどうするんだ?という気がしてしまうほど。 実際2Dだと機能のごく一部しか有効利用出来ない。やばい。 むしろもっと2Dに特化していたら、いまごろもっと世界は幸せだったんじゃないか、という気もしてしまう。 AndroidのDisplay ListとGLESのつなぎとか見てしまうとね…
vertexとかいうフェーズがあるというのも全然必然では無いと思うんだが、 こんな特殊に見えるハードウェア構成なのに標準化というかみんな同じモデルを提供している。凄い。 もともとのグラフィックスハードウェアが二次元の三角形とか斜線とかそういうのを表示していたのが、 vertexを指定すると間が補間されて塗られる、という風になったのが、そのまんま残っている感じがするよな。 ハードウェアの進歩の歴史がそのまま形になって残って今も生きている、という、生きた化石感が。
こんなハードウェア寄りでこんなに特殊な構成のものを、今もみんなが学んで使っている、というのは驚きだよな。 かなり勉強するのも大変だよな、この分野。 いまだに本が一定数出ていてレビューもついている事を見るに、若者も勉強したりしているのだろう。信じがたいが。
しかも、こんな複雑で勉強が大変なものが、例えばweb開発とかサーバーサイドとかやってると全然使わない。 なんか新大陸じゃないが、こんな大きな領域がこんなに普段PC使ってて関係ないってのも凄いよなぁ。 ブラウザでyoutubeみたりVSCodeでコード書いていても全然関係ない。やばい。 Longhornの時にこれからは3Dだって思ったのも分かるよな。こんなのゲームでしか使わないとかありえない気がする。 現実はそのありえない事だった訳だが。
画面に絵を描きたい人がいっぱい居たって事だよな。 人類のグラフィックスというものに掛ける情熱を感じる。